- O guia da igreja de Factorial Omega My Dystopian Robot Girlfriend Incontinent Cell aborda o momento do desbloqueio, as rotas de diálogo e os eventos posteriores.
- O acesso à igreja começa no dia 4, depois que os eventos necessários do PC e do telefone tiverem ocorrido.
- Há cinco finais disponíveis, com diferentes horários e requisitos de diálogo.
- O Final 2 pode desbloquear eventos úteis da história, enquanto o Final 4 pode criar ramificações perigosas na história principal.
- O gerenciamento de saves é importante, pois várias cenas da igreja acontecem em dias consecutivos do jogo.
Requisitos e cronograma para desbloquear a igreja
Factorial Omega My Dystopian Robot Girlfriend Incontinent Cell trata a igreja como um local de história paralela sensível ao tempo, e não como um destino comum. O prédio fica disponível no dia 4, depois que vários pequenos eventos envolvendo o PC e o telefone tiverem acontecido. Se a opção da igreja não aparecer, continue verificando suas mensagens, as notícias e as interações do telefone antes de avançar mais.
A igreja é uma estrutura pequena e negligenciada, com janelas cobertas e pouca manutenção. Seu estado abandonado faz parte da atmosfera da história paralela, mas o detalhe importante para a jogabilidade é que as diferentes visitas usam horários distintos. Planeje cada dia em torno da igreja em vez de passar o dia inteiro em atividades não relacionadas.
| Requisito | Horário | O que fazer |
|---|---|---|
| Eventos do PC e do telefone | Antes do dia 4 | Conclua os pequenos eventos disponíveis e verifique novas interações |
| Desbloqueio da igreja | Dia 4 | Procure a opção da igreja ao viajar para fora |
| Rota da manhã | 7:00-17:00 | Use as variantes diurnas na primeira visita |
| Rota da noite | 17:00-21:00 | Use as variantes noturnas na primeira visita e nas posteriores |
| Visita livre | Qualquer horário listado | Siga as instruções da rota correspondente ao final escolhido |
Personagens importantes:
- Priestbot está ligado à história religiosa da igreja e às cenas posteriores.
- Shanice aparece durante toda a sequência principal da igreja e é fundamental para vários resultados de finais.
- Mark é encontrado durante os eventos posteriores da rota positiva da igreja.
- O Mendigo está ligado ao evento posterior perigoso que começa após o pior final.
Mantenha um save antes de cada visita à igreja. A rota depende tanto do diálogo escolhido quanto do horário do dia, então um único erro pode redirecionar a história paralela.
Rota diurna
Visite entre 7:00 e 17:00. Essa rota oferece diálogos iniciais alternativos e um cronograma diferente para os eventos posteriores.
Rota noturna
Visite entre 17:00 e 21:00. Várias escolhas importantes e cenas posteriores usam esse horário.
Rota livre
Quando o guia disser “a qualquer hora”, visite durante um período seguro que não entre em conflito com outro evento agendado.
Passo a passo dos cinco finais da igreja
A história paralela da igreja tem cinco finais nomeados. Alguns finais possuem várias variantes porque a visita inicial pode ocorrer durante o dia ou à noite. O padrão central é simples: visite a igreja em vários dias, escolha a resposta correta e retorne quando o próximo evento estiver disponível.
A tabela abaixo resume as rotas antes dos passos detalhados. “Qualquer opção” significa que a escolha não determina o final listado nessa etapa.
| Final | Rota principal | Escolha ou condição final | Impacto da rota |
|---|---|---|---|
| Final 1 | Animá-la ou investigar a igreja | “Vá logo para lá!” | Resultado negativo padrão |
| Final 2 | Animá-la ou inspecionar a igreja | “Vá logo para lá!” | Rota positiva com eventos posteriores úteis |
| Final 3 | Quaisquer escolhas iniciais compatíveis | “Não sei! Ele é o padre, ele sabe o que é melhor!” | Rota do final verdadeiro |
| Final 4 | Desenvolva a sequência da igreja e depois rejeite o grupo | “Que se fodam! (não literalmente)” | Pior final e evento posterior arriscado |
| Final 5 | Evite um envolvimento maior | “Ela precisa encarar a realidade” | Rota curta e alheia |
Escolha o horário inicial
Visite a igreja entre 7:00 e 17:00 ou entre 17:00 e 21:00. Os diálogos iniciais disponíveis mudam de acordo com o horário, então escolha uma rota e siga-a de forma consistente.
Conclua a visita do segundo dia
Retorne no dia seguinte durante o horário indicado para sua rota. Se as instruções permitirem qualquer opção, escolha uma resposta que mantenha a conversa ativa em vez de encerrar o encontro.
Tome a decisão da noite
Na próxima visita agendada, retorne entre 17:00 e 21:00. É nesse momento que geralmente aparecem as principais ramificações, incluindo a resposta prestativa, a resposta hostil ou a escolha de continuar investigando.
Conclua a visita final
Retorne no dia seguinte no horário necessário. Selecione o diálogo final associado ao resultado desejado e deixe a cena terminar antes de iniciar atividades não relacionadas.
Final 1: “O final não bom o suficiente”
Use uma das seguintes variantes:
- Abertura noturna: escolha “Eu deveria animá-la.”
- Abertura diurna: escolha “Não há um padre de verdade por perto?” ou “Para ser sincero, este lugar está uma bagunça.”
- Na visita noturna posterior, escolha “Ajude-os!”
- Na visita final, escolha “Vá logo para lá!”
Esse final é fácil de alcançar porque compartilha várias escolhas com o Final 2. O fator decisivo geralmente é a seleção do diálogo intermediário.
Final 2: “O final feliz”
Para a variante noturna:
- Visite entre 17:00 e 21:00 e escolha “Eu deveria animá-la.”
- Retorne no dia seguinte e escolha “Para ser sincero, este lugar está uma bagunça.”
- Retorne durante o horário noturno e escolha “Ajude-os!”
- Visite novamente no dia seguinte e escolha “Vá logo para lá!”
Para a variante diurna, comece entre 7:00 e 17:00, escolha “Para ser sincero, este lugar está uma bagunça” e depois selecione “Eu queria perguntar sobre o novo papa” na visita seguinte. Continue com “Ajude-os!” e finalize com “Vá logo para lá!”
Final 3: “Final verdadeiro”
Essa rota é mais flexível durante as duas primeiras visitas. Depois de visitar a igreja e concluir a cena intermediária, retorne durante o horário noturno e escolha “Ajude-os!” Na visita final, selecione:
“Não sei! Ele é o padre, ele sabe o que é melhor!”
A rota aceita várias variantes iniciais, mas a resposta final é a decisão principal.
Final 4: “Pior final”
Siga a sequência inicial da igreja e depois escolha:
“Que se fodam! (não literalmente)”
Retorne à igreja durante o horário noturno quando receber essa instrução. Esse final não encerra simplesmente a história paralela; ele pode abrir um evento posterior envolvendo o Mendigo e dois finais ruins da história principal.
Final 5: “Final alheio”
A rota mais curta começa quando você escolhe:
“Ela precisa encarar a realidade.”
Depois disso, retorne à igreja no horário necessário. A variante diurna usa uma visita antecipada entre 7:00 e 8:00 no dia seguinte.
O Final 2 e o Final 4 não têm o mesmo valor. O Final 2 abre cenas adicionais, enquanto o Final 4 pode levar a dois finais negativos da história principal se o evento posterior continuar.
Evento posterior do Final 2 e serviço de reparo de peças da igreja
O Final 2 é o resultado mais útil da igreja para jogadores que querem conteúdo adicional da história. Depois de concluir o final feliz, Shanice e Priestbot podem retornar à narrativa por meio de uma sequência de caminhadas, períodos de espera e eventos no telefone.
| Etapa posterior | Ação | Espera |
|---|---|---|
| 1 | Faça uma caminhada e encontre Mark, outro Priestbot | Evento de caminhada |
| 2 | Espere a ligação de Shanice | 4 dias |
| 3 | Faça uma caminhada e encontre Priestbot | Mais 3 dias |
| 4 | Retorne à igreja para novos diálogos | Uma cena por dia |
| 5 | Conclua a terceira cena de diálogo | Desbloqueia o serviço de reparo de peças da igreja |
Depois que os personagens retornarem do Vaticano, a igreja receberá três diálogos exclusivos, que aparecerão um por dia. No segundo dia, Priestbot perguntará sobre os sentimentos de Shanice. Escolha:
“Conte a ele sobre os sentimentos de Shanice.”
Essa escolha é importante para a investigação sobre a origem de Jun. Escolher “Desvie da pergunta” pode colocar a investigação em uma rota que encerra a progressão.
O terceiro dia de diálogo desbloqueia o serviço de reparo de peças da igreja, dando ao local uma função prática adicional além dos finais da história paralela.
Investigação sobre a origem de Jun
Um evento posterior importante ligado à conversa com Priestbot. Use a opção de diálogo honesta para manter essa ramificação aberta.
Encontro na rua
Shanice pode ver o jogador e Jun juntos na rua após a rota positiva da igreja.
Evento de karaokê
Uma cena posterior com Shanice acrescenta outra interação entre personagens à história em andamento.
Reparo de peças
O serviço de reparo da igreja fica disponível após o terceiro diálogo exclusivo.
Para obter o máximo de conteúdo da história, conclua o Final 2, complete os encontros com Mark e Priestbot e escolha “Conte a ele sobre os sentimentos de Shanice” durante a preparação da investigação.
Evento posterior do Final 4 e como interrompê-lo
O evento posterior do Final 4 é opcional, mas também é a ramificação mais perigosa da igreja. Ele exige três encontros com o Mendigo, sendo necessários pelo menos dez dias para os dois últimos encontros. Você pode interromper a sequência em vários pontos caso decida que as possíveis consequências para a história principal não valem a pena.
| Etapa | Gatilho | Resposta segura |
|---|---|---|
| 1 | Uma caminhada cria uma escolha relacionada à igreja | Selecione “Não vá à igreja” para encerrar o evento posterior |
| 2 | A investigação da igreja começa | Escolher “Vá à igreja” continua a ramificação |
| 3 | Investigação do dia seguinte | Use “Vá à igreja (Para investigar)” |
| 4 | O registro policial fica disponível | Decida se deseja denunciar o incidente da Freira |
| 5 | Escolha policial final | “Conte a ela sobre o mendigo” ou “Cumpra a promessa” determina o final ruim |
Se continuar, a sequência levará você à igreja para encontrar o Mendigo. No dia seguinte, saia e escolha “Vá à igreja (Para investigar).” Depois de mais dois dias, use “Vá à delegacia (Para denunciar o incidente da freira).”
Na delegacia, a decisão final determina qual final negativo aparecerá:
- “Conte a ela sobre o mendigo” leva a “Nunca confie nos tiras...”
- “Cumpra a promessa” leva a “Nunca confie nos tiras... DE NOVO”
A maneira mais segura de preservar suas opções da história principal é interromper o evento posterior na primeira caminhada. Selecione “Não vá à igreja” em vez de continuar a investigação.
Não continue a investigação do Mendigo sem pensar. Se quiser preservar a história principal, interrompa-a depois da primeira caminhada, recusando-se a retornar à igreja.
Lista de verificação da rota da igreja:
- Desbloqueie a igreja no dia 4 após concluir os eventos necessários do PC e do telefone
- Faça um save antes de cada visita à igreja que dependa de horário
- Acompanhe se sua rota usa a abertura diurna ou noturna
- Escolha o diálogo final correto para o resultado desejado
- Interrompa o evento posterior do Final 4 se não quiser uma ramificação ruim da história principal
- Conclua o evento posterior do Final 2 para desbloquear o reparo de peças da igreja
Rota recomendada e perguntas frequentes
Na primeira tentativa, o Final 2 é a rota mais recomendada, pois oferece cenas extras de personagens, a investigação sobre a origem de Jun e o serviço de reparo de peças da igreja. O Final 3 é útil quando você quer alcançar a rota do final verdadeiro, enquanto o Final 5 é apropriado quando deseja resolver rapidamente a história paralela.
| Objetivo | Final recomendado | Motivo |
|---|---|---|
| Desbloquear mais conteúdo da história | Final 2 | Adiciona diálogos posteriores e eventos de personagens |
| Investigar a origem de Jun | Evento posterior do Final 2 | Exige o diálogo correto com Priestbot |
| Alcançar o resultado verdadeiro da igreja | Final 3 | Usa a resposta sobre o padre na visita final |
| Terminar rapidamente | Final 5 | Exige menos encontros desenvolvidos |
| Explorar consequências arriscadas | Final 4 | Abre os eventos posteriores do Mendigo e da polícia |
Use o artigo sobre a igreja na My Dystopian Robot Girlfriend Wiki como referência ao comparar variantes de diálogo e requisitos dos eventos posteriores. Como os horários podem determinar qual versão de um evento aparecerá, mantenha um registro manual do dia, da hora e da resposta usada em cada visita.
Q: Quando a igreja é desbloqueada em Factorial Omega My Dystopian Robot Girlfriend Incontinent Cell?
A igreja é desbloqueada no dia 4, depois que os pequenos eventos necessários do PC e das ligações telefônicas tiverem ocorrido. Se ela não estiver disponível, verifique suas mensagens e continue ativando as primeiras interações.
Q: Quantos finais da igreja estão disponíveis?
Há cinco finais nomeados da história paralela da igreja: O final não bom o suficiente, O final feliz, Final verdadeiro, Pior final e Final alheio.
Q: Qual final da igreja oferece mais conteúdo posterior?
O Final 2, chamado de O final feliz, oferece o evento posterior mais útil. Ele leva a eventos adicionais com Shanice e Priestbot, à investigação sobre a origem de Jun e ao reparo de peças da igreja.
Q: É possível evitar os finais ruins depois do Final 4?
Sim. Durante a primeira caminhada após o Final 4, escolha “Não vá à igreja” para interromper a investigação do Mendigo. Continuar pode levar a dois finais negativos da história principal.
Use o Final 2 no seu save principal, registre cada visita à igreja por dia e horário e mantenha um save separado antes de iniciar a investigação do Final 4.