- Palavra-chave principal: Factorial Omega: Minha Namorada Robô Distópica — Célula Incontinente aborda cinco finais da Igreja.
- Momento do desbloqueio: A Igreja fica disponível no Dia 4, após eventos relacionados ao telefone e ao PC.
- Melhor rota: Use cuidadosamente a programação da Igreja e as escolhas de diálogo para alcançar o final desejado.
- Aviso sobre os eventos seguintes: O Final 2 e o Final 4 podem abrir eventos adicionais conectados à história principal.
- Opção de reinício: Os cheats podem reiniciar a história secundária da Igreja quando você precisar testar outra rota.
Desbloqueio da Igreja da Célula Incontinente de Factorial Omega: Minha Namorada Robô Distópica
A Igreja é um pequeno prédio negligenciado que fica disponível durante o início da história. Ela é desbloqueada no Dia 4, após vários eventos menores envolvendo o PC e o telefone do jogador. Depois de disponível, o local se torna uma área recorrente da história secundária, conectada a Shanice e ao Priestbot.
A rota da Igreja gira em torno de horários, visitas repetidas e escolhas de diálogo. Uma visita pela manhã ou à tarde pode produzir uma cena diferente daquela exibida à noite. Como várias rotas exigem um retorno no dia seguinte, reserve tempo suficiente antes de iniciar outra atividade importante.
Destaques do vídeo:
- A história secundária da Igreja contém cinco finais nomeados.
- Algumas escolhas precisam ser feitas em horários específicos.
- O Final 2 e o Final 4 podem ativar conteúdo adicional posterior.
- A rota pode influenciar eventos futuros relacionados à origem de June.
Igreja
O local central da história secundária. Ela fica disponível após os eventos de desbloqueio do Dia 4.
Shanice
Uma personagem importante cujos sentimentos e encontros posteriores moldam vários resultados da Igreja.
Priestbot
Um personagem importante da Igreja que aparece nas rotas dos finais e nas cenas seguintes.
Horários
Visitas pela manhã, à tarde e à noite podem levar a diferentes ramificações de diálogo.
| Local | Requisito de desbloqueio | Personagens importantes | Função principal |
|---|---|---|---|
| Igreja | Dia 4, após os eventos do PC e do telefone | Shanice, Priestbot | Inicia a história secundária |
| Igreja, à noite | Visitar entre 17:00 e 21:00 | Shanice | Abre várias ramificações especiais de diálogo |
| Igreja, durante o dia | Visitar entre 07:00 e 17:00 | Shanice, Priestbot | Fornece variantes alternativas da rota |
| Continuação da Igreja | Completar o Final 2 ou o Final 4 | Shanice, Priestbot, Hobo | Conecta a história secundária a eventos posteriores |
Antes de visitar a Igreja, confira o relógio e reserve tempo para o dia seguinte. Vários finais exigem visitas em dias consecutivos.
Visão geral dos cinco finais da Igreja
A Igreja possui cinco finais de história secundária: Final Não Bom o Suficiente, Final Feliz, Final Verdadeiro, Pior Final e Final Desatento. As três primeiras rotas exigem uma sequência de conversas ao longo de vários dias. A quarta rota leva a uma continuação perigosa, enquanto a quinta encerra a história mais cedo.
O mesmo final pode ter várias variantes. Essas variantes usam diferentes horários iniciais ou permitem escolhas flexíveis durante uma das visitas intermediárias. A decisão final geralmente é mais importante do que a escolha inicial, mas o horário ainda determina qual diálogo será exibido.
| Final | Estilo principal da rota | Escolha ou condição final | Continuação |
|---|---|---|---|
| Final Não Bom o Suficiente | Rota de apoio ao longo de vários dias | Escolha “É só ir logo para lá!” | Nenhuma continuação principal listada |
| Final Feliz | Rota de apoio ao longo de vários dias | Escolha “É só ir logo para lá!” após a ramificação positiva | Sim |
| Final Verdadeiro | Rota de vários dias com uma resposta final do Priestbot | Escolha “Não sei! Ele é o padre, ele sabe o que é melhor!” | Nenhuma continuação listada |
| Pior Final | Ramificação investigativa ou hostil | Escolha “Foda-se eles! (não literalmente)” | Sim, com dois finais principais ruins |
| Final Desatento | Rota curta | Escolha “Ela precisa encarar a realidade” ou visite durante a ramificação do começo da manhã | Nenhuma continuação listada |
Escolhendo o objetivo certo
Use as prioridades a seguir ao planejar sua primeira conclusão:
- Escolha o Final Feliz se quiser o resultado mais positivo da Igreja e eventos posteriores com personagens.
- Escolha o Final Verdadeiro se quiser concluir a rota com a decisão do Priestbot.
- Escolha o Final Não Bom o Suficiente quando quiser completar a rota sem abrir a continuação mais longa.
- Evite o Pior Final em um save focado em progresso, pois sua continuação pode produzir duas conclusões negativas da história principal.
- Selecione o Final Desatento quando quiser a rota mais curta ou precisar sair rapidamente da história secundária.
Crie um save separado antes da conversa final na Igreja. O Final 2 e o Final 4 podem desbloquear cadeias de eventos posteriores, enquanto a continuação errada pode alterar resultados futuros da história.
Rotas passo a passo para os Finais 1 a 3
Os três primeiros finais compartilham uma estrutura semelhante: visite a Igreja, escolha uma resposta de diálogo, retorne em dias posteriores e tome uma decisão final. O horário exato muda entre as variantes, então use a tabela abaixo como um planejador de rotas em vez de avançar rapidamente pelo local.
Referência de horários das rotas
| Rota | Visita 1 | Visita 2 | Visita 3 | Visita final |
|---|---|---|---|---|
| Final 1, Variante 1 | Rota do Dia 1: 17:00–21:00, “Eu deveria animá-la.” | No dia seguinte, a qualquer hora, “Não há um padre de verdade por perto?” | No dia seguinte, 17:00–21:00, “Ajude-os!” | No dia seguinte, a qualquer hora, “É só ir logo para lá!” |
| Final 1, Variante 2 | 07:00–17:00, “Não há um padre de verdade por perto?” | No dia seguinte, 08:00–21:00, qualquer opção | No dia seguinte, 17:00–21:00, “Ajude-os!” | No dia seguinte, a qualquer hora, “É só ir logo para lá!” |
| Final 2, Variante 1 | 17:00–21:00, “Eu deveria animá-la.” | No dia seguinte, a qualquer hora, “Para ser sincero, este lugar está uma bagunça.” | No dia seguinte, 17:00–21:00, “Ajude-os!” | No dia seguinte, a qualquer hora, “É só ir logo para lá!” |
| Final 2, Variante 2 | 07:00–17:00, “Para ser sincero, este lugar está uma bagunça.” | No dia seguinte, 08:00–21:00, “Eu queria perguntar sobre o novo papa.” | No dia seguinte, 17:00–21:00, “Ajude-os!” | No dia seguinte, a qualquer hora, “É só ir logo para lá!” |
| Final 3 | 17:00–21:00, “Eu deveria animá-la.” | No dia seguinte, a qualquer hora, qualquer opção | No dia seguinte, 17:00–21:00, “Ajude-os!” | No dia seguinte, a qualquer hora, “Não sei! Ele é o padre, ele sabe o que é melhor!” |
Comece a rota da Igreja
Depois que o local for desbloqueado no Dia 4, visite-o durante o horário exigido pela variante escolhida. Selecione cuidadosamente o diálogo inicial, especialmente ao buscar o Final 1 ou o Final 2.
Retorne no dia seguinte
Deixe tempo suficiente para voltar no dia seguinte. Algumas variantes permitem visitar a qualquer hora, enquanto outras exigem um intervalo mais específico, como 08:00–21:00.
Escolha a ramificação de ajuda
Na terceira visita à Igreja, selecione “Ajude-os!” para os Finais 1, 2 e 3. Escolher a resposta hostil, por outro lado, encaminha a rota para o Final 4.
Confirme o resultado final
Na última visita, escolha “É só ir logo para lá!” para o Final 1 ou o Final 2. Escolha “Não sei! Ele é o padre, ele sabe o que é melhor!” para o Final 3.
O Final 2 é a rota mais útil para jogadores que querem conteúdo adicional da Igreja. Ele abre encontros posteriores, conversas únicas e um serviço de reparo.
Final 4, Final 5 e consequências da continuação
O Final 4 e o Final 5 usam ramificações diferentes das três primeiras rotas. O Final 4 começa quando você seleciona “Foda-se eles! (não literalmente)” durante a terceira visita principal à Igreja. O Final 5 é mais curto e pode ser alcançado escolhendo “Ela precisa encarar a realidade” ou usando a ramificação do começo da manhã.
Rota do Final 4
A rota pode começar com uma visita à noite ou durante o dia. As escolhas iniciais são flexíveis em algumas variantes, mas a decisão crítica é a resposta hostil durante a terceira visita.
| Etapa | Horário necessário | Escolha ou ação |
|---|---|---|
| Variante inicial à noite | 17:00–21:00 | “Eu deveria animá-la.” |
| Variante inicial durante o dia | 07:00–17:00 | Qualquer opção inicial listada |
| Segunda visita | No dia seguinte, 08:00–21:00 ou a qualquer hora | Qualquer opção intermediária listada |
| Terceira visita | 17:00–21:00 | “Foda-se eles! (não literalmente)” |
| Início da continuação | Evento posterior ao ar livre | Escolha “Ir à igreja” |
| Fase de investigação | No dia seguinte | Use “Ir à igreja (Para investigar)” |
Após o final inicial, a continuação exige três encontros com o Hobo. Os dois últimos encontros precisam de pelo menos dez dias entre os pontos de progressão relevantes. Em seguida, a rota envia o jogador à delegacia, onde a escolha final determina qual final principal ruim ocorrerá.
- “Conte a ela sobre o hobo” leva a “Nunca confie nos policiais...”
- “Cumpra a promessa” leva a “Nunca confie nos policiais... DE NOVO”
Você pode interromper a continuação em qualquer etapa para evitar avançar rumo a esses resultados. Quando o aviso ao ar livre perguntar se você quer ir à Igreja, escolha “Não ir à igreja” se quiser encerrar a cadeia com segurança.
Rota do Final 5
O Final 5 é a rota mais direta. Em uma variante, visite a Igreja entre 17:00 e 21:00 e escolha “Ela precisa encarar a realidade.” Em outra, visite-a durante o horário do começo da manhã, das 07:00 às 08:00, no dia seguinte. Essa rota não exige a sequência mais longa usada pelos Finais 1 a 4.
Se você completar o Final 4, mas não quiser suas consequências, interrompa a continuação antes da decisão na delegacia. A rota da Igreja permite abandonar a cadeia de eventos.
Continuação do Final 2 e checklist de conclusão
O Final 2 possui a continuação mais útil. Depois de completar o Final Feliz, Shanice e Priestbot podem retornar à Igreja, criando novas conversas e vários eventos relacionados à narrativa maior.
Como desbloquear a continuação do Final 2
Encontre Mark
Saia para caminhar e encontre outro Priestbot chamado Mark. Esse encontro inicia as condições para o retorno posterior à Igreja.
Aguarde a ligação de Shanice
Espere quatro dias por uma ligação de Shanice. Não presuma que a continuação ficará ativa imediatamente após o final.
Encontre Priestbot novamente
Espere mais três dias e então saia para caminhar. Você encontrará Priestbot e continuará a sequência de retorno.
Conclua os novos diálogos
Visite a Igreja para três conversas únicas, que aparecem uma por dia depois que Shanice e Priestbot retornarem do Vaticano.
Escolha a resposta da investigação
Durante o segundo novo diálogo, escolha “Conte a ele sobre os sentimentos de Shanice” para evitar um final no evento de investigação da origem de June.
A continuação pode desbloquear os seguintes eventos:
- Investigação da origem de June
- Shanice vendo o jogador e June na rua
- Karaokê com Shanice
- Uma conversa sobre Goku Segundo e o Vaticano
- Discussões sobre organizações e BigDaddyHurt
- Serviço de reparo de peças da Igreja após o terceiro novo diálogo
| Evento da continuação | Gatilho | Resultado |
|---|---|---|
| Encontro com Mark | Sair para caminhar após o Final 2 | Inicia a sequência de retorno |
| Ligação de Shanice | Esperar 4 dias | Confirma a próxima etapa |
| Encontro com Priestbot | Esperar mais 3 dias e sair para caminhar | Abre os eventos dos personagens que retornam |
| Investigação da origem | Continuar o novo diálogo da Igreja | Exige a resposta correta sobre os sentimentos |
| Serviço de reparo de peças | Alcançar o terceiro novo diálogo | Adiciona uma opção de reparo baseada na Igreja |
Checklist de conclusão da rota da Igreja:
- Desbloquear a Igreja no Dia 4
- Registrar o horário necessário antes de cada visita
- Completar os Finais 1, 2 e 3 pelas ramificações de apoio
- Interromper a continuação do Final 4 antes da delegacia se quiser evitar os finais principais ruins
- Concluir os eventos de retorno do Final 2 e desbloquear o serviço de reparo de peças
Use saves separados para o Final 2 e o Final 4. Assim, você poderá explorar as duas cadeias de continuação sem repetir todas as visitas à Igreja.
Q: Quando a Igreja é desbloqueada em Factorial Omega: Minha Namorada Robô Distópica — Célula Incontinente?
A Igreja é desbloqueada no Dia 4, após vários pequenos eventos no PC e ligações telefônicas. Se ela não aparecer imediatamente, continue verificando os eventos relacionados do início da história.
Q: Quantos finais da Igreja existem?
Há cinco finais nomeados da história secundária da Igreja: Final Não Bom o Suficiente, Final Feliz, Final Verdadeiro, Pior Final e Final Desatento.
Q: Qual final da Igreja tem mais conteúdo posterior?
O Final 2, o Final Feliz, possui a continuação mais útil. Ele leva a diálogos com personagens que retornam, à investigação da origem de June, a eventos adicionais com Shanice e a um serviço de reparo de peças.
Q: É possível evitar os finais ruins após completar o Final 4?
Sim. Durante a continuação, escolha “Não ir à igreja” quando o aviso ao ar livre aparecer ou interrompa a rota antes da decisão na delegacia.
Para consultar a rota, veja a página da Igreja na Wiki de My Dystopian Robot Girlfriend ao verificar a redação dos diálogos e os horários das variantes.